martes, 5 de abril de 2011

CALCO INTERACTIVO CON ILLUSTRATOR


El Calco Interactivo en Illustrator nos proporciona la posibilidad de convertir en vectores nuestros mapas de bits. Ya sea una imagen en color, en blanco y negro o en escala de grises.

En primer lugar colocaremos nuestra imagen a Illustrator. Para ello iremos a Archivo>Colocar, tras esto aparecerá una ventana emergente para que seleccionemos nuestra imagen. Una vez seleccionada le daremos al botón de colocar.




 Una vez hecho esto la imagen quedará colocada en nuestro documento de Illustrator. Pero hay que tener cuidado con una cosa: la imagen solo se encuentra vinculada desde donde se encuentra en nuestro ordenador hasta el documento de Illustrator (de ahí que la imagen aparezca con unas rayas en forma de aspa que la entrecruzan). Para que "realmente" se encuentre en nuestro documento de Illustrator deberemos Incrustarla. Para ello haremos clic en el botón Incrustar que está en la barra superior de propiedades de Illustrator.


Una vez incrustada nuestra imagen, en la barra de propiedades aparecerá la opción de Calco Interactivo (aparecerá siempre que seleccionemos una imagen de mapa de bits). En vez de hacer clic en el botón Calco Interactivo directamente (lo que aplicaría el Calco por defecto de Illustrator), haremos clic en la pestaña que se encuentra a su derecha. Se nos abrirá entonces un menú emergente con diferentes opciones de Calco por defecto con valores dados. Entre todos seleccionaremos Opciones de Calco, lo que nos permitirá editar los valores del mismo.
 
Se abrirá entonces una ventana emergente bajo el epígrafe Opciones de Calco. Lo primero que debemos hacer es clicar en el botón de previsualización para observar los cambios que realizamos en el documento.

A partir de aquí, la mejor manera de entender el funcionamiento es modificando las opciones y observar el resultado. De todas formas explicaré de manera gruesa las principales opciones. 
 
  • Modo: nos permite escoger entre un resultado de calco en Color, Escala de Grises o Blanco y Negro.
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  • Umbral: se basa en un valor introducido para el modo Blanco y Negro. Todos los píxeles más claros que el valor introducido son convertidos a blanco y los más oscuros se pasan a negro.
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  • Panel: especifica una paleta de color para los modos Escala de Grises y Color. Illustrator determinará el color de manera automática. También cabe la posibilidad de escoger cualquier biblioteca de muestras para que el calco se realice con unos colores determinados.
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  • Desenfocar: desenfoca la imagen previamente al calcado. Puede hacer que los bordes sean más suaves, pero también puede derivar en un calcado menos preciso.
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  • Remuestrear: cambia la resolución de la imagen de referencia antes de calcar. No es muy recomendable usar este ajuste, ya que el remuestreo debe hacerse antes de colocar la imagen en Illustrator.
  • Ajuste de trazado: controla hasta qué punto se ajustará el calco a la imagen inicial. Es recomendable utilizar un número bajo para conseguir que el trazado se ajuste con suavidad.
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  • Rasterizado y Vector: determina cómo queremos que se visualice en pantalla la imagen y su calco. Estos dos ajustes no afectarán al trabajo real, sólo a cómo lo verás en pantalla.
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resultados calco con el modo Color

resultados calco con el modo Escala de Grises

resultados calco con el modo Blanco y Negro

Para el ejercicio que nos ocupa, y después de variar el Umbral, nos hemos decidido por un calco en modo Blanco y Negro. Una vez que le damos al botón de Calcar, todavía nos faltará un paso para convertir nuestra imagen de mapa de bits en un objeto vectorial: hemos de ir al panel de propiedades y hacer clic en el botón de expandir.


Una vez expandida nuestra imagen nos aparecerá completamente trazada (como si hubiéramos estado la última hora trabajando con la pluma). Será entonces cuando creemos nuestro Grupo de Pintura Interactiva para colorearla. Para ello (y siempre que tengamos toda la imagen seleccionada) iremos a Objeto>Pintura interactiva>Crear.

Una vez creado nuestro Grupo de Pintura Interactiva, seleccionaremos la herramienta de Pintura Interactiva de la Barra de Herramientas.

En cuanto nos situemos encima de la imagen con nuestro Bote de Pintura Interactiva, comprobaremos que esta herramienta reconoce los bordes de los vectores y los delimita con una línea de color rojo para permitirnos colorear con facilidad (si consideras que la línea es demasiado gruesa o te gustaría cambiar el color rojo por otro de tú gusto no tienes más que hacer doble clic sobre la herramienta Bote de Pintura Interactiva y modificar sus opciones). Lo único que tenemos que hacer ahora es seleccionar el color y hacer clic en cualquiera de los sectores del grupo para colorearlos.

Adobe Illustrator también nos ofrece la posibilidad de colorear los trazados de la imagen. Para ello sólo tenemos que seleccionar un determinado color de trazo y pulsando la tecla SHIFT (el Bote de Pintura se convertirá en un Pincel) acercarnos a un trazado de la imagen y hacer clic.


En la Barra de Herramientas, a la derecha del Bote de Pintura Interactiva, encontramos la herramienta Selección de Pintura Interactiva; con la que podremos primero seleccionar la zona a colorear para después, haciendo clic en cualquier color de la Paleta de Muestrar, rellenarla de color.

(SE COGIÓ DE UN BLOGSPOT LLAMADO LINEACINETICA)

martes, 29 de marzo de 2011

TEXTO

El texto es una de las funciones más cuidada de Illustrator. Podemos añadir desde pequeñas anotaciones a nuestra ilustración a utilizar Illustrator para crear atractivos folletos, y dar a nuestro texto la forma que queramos tratándolo como un trazado.

Disponemos de tres métodos de inserción de texto, que elegiremos en función de la cantidad de texto a introducir y de cómo pretendemos utilizarlo:
Texto de punto.
Es una línea de texto, en horizontal o vertical, sin un límite definido. El texto comienza desde donde se hace clic, y no crea saltos de línea automáticos, aunque podemos hacerlos de forma manual. Utilizaremos este método para añadir pocas palabras, como leyendas al pie de una ilustración.
Texto de punto
Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto Texto, hacer clic sobre el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de línea, pulsamos la tecla Intro.
Texto de área o texto de párrafo.
Los carácteres vienen contenidos en un objeto, que define sus límites. Cuando llega a los límites, el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos este método para introducir texto de varios párrafos, ya que nos facilita posicionarlo con el resto de imágenes.
Área de textoÁrea de texto
El símbolo Desbordado que aparece en la imagen indica que el texto se ha desbordado, no cabe todo el el área de texto. Para introducir este texto, seleccionamos el objeto que formará el área, y hacemos clic en su trazado con la herramienta Texto de área Texto de área para poder comenzar a escribir. Normalmente utilizaremos áreas rectangulares, las cuales podemos crear directamente trazando un rectángulo con la herramienta Texto Texto.
Texto en un trazado.
El texto sigue la línea y dirección del trazado sobre el que lo añadamos, ya sea abierto o cerrado. Utilizaremos este método para introducir texto con formas especiales, como en títulos.
Texto en trazado
Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcará la ruta del texto, y hacemos clic sobre él con la herramienta Texto de trazado Texto de trazado para poder comenzar a escribir.
El texto que introducimos normalmente es horizontal, pero también podemos introducir texto v
ertical. Esto no se refiere al texto en relación con la parte horizontal del documento, si no a que un carácter esté al lado del anterior (texto horizontal) o en su parte inferior (texto vertical).


Para escribir texto en vertical, en la barra de herramientas disponemos de una herramienta de texto vertical para cada uno de los tres métodos de introducción de texto que hemos visto, que utilizaremos igual que las de texto horizontal.

Herramientas de texto

Illustrator trae un espacio de trabajo especialmente pensado para trabajar con texto, que muestra los principales paneles que veremos a lo largo de la unidad. Este espacio de trabajo se llama [Tipo].

Menu Ventana -> Espacio de trabajo -> [Tipo]
 (Se cogio información de aula clic)

EL COLOR

A través de los ojos, los seres humanos somos capaces de distinguir distintas amplitudes de onda en la luz que nos llega, lo que forma los colores. Dependiendo de la intensidad de las distintas amplitudes, obtenemos una amplia variedad de colores. El color blanco resulta de la mezcla del resto de colores a su máxima intensidad, y la ausencia de color la percibimos como negro.

A la hora de intentar reproducir los colores partimos de tres colores primarios, los cuales, mezclados a distintas intensidades, proporcionan toda la paleta de colores que conocemos. Pero esto no se realiza igual si pretendemos crear una fuente de luz con un color determinado, como el monitor de ordenador, o un objeto que refleje la luz y se vea de uno u otro color, como la tinta impresa.

o Colores aditivos.

Mezcla de los colores primarios aditivos 

Los dispositivos, como monitores, televisores, pantallas en cámaras digitales, etc. tienen una fuente de luz propia. Pensemos en cada uno de los píxeles de la pantalla de un monitor. Cada píxel está dividido en tres subpíxeles con los colores aditivos primarios: rojo, verde y azul.

Para obtener el resto de colores, basta con mezclar un haz de color de uno de estos colores, y un haz de cada uno de los otros colores primarios, a distintas intensidades. Por eso se denomina colores aditivos.

Para poder definir cada uno de los colores resultantes, se usa principalmente el modelo de color RGB (del ingles red, green, blue; rojo, verde, azul). Este modelo da indica la proporción de cada color que aparece en la mezcla, partiendo de 0 cuando no aparece.

Normalmente, se utiliza un byte para definir cada uno de los colores primarios, lo que nos da más de 16 millones de combinaciones. Así podemos representar un color con un valor que indique la intensidad de cada primario, en forma porcentual (97%, 94%, 89%) con valores entre 0% y 100%, decimal (247, 240, 226) con valores entre 0 y 255, como se utiliza principalmente en Illustrator, o en formato hexadecimal (#F7F0E2, cada letra corresponde al un número a partir de 9: A=10, B=11... F=15) con valores entre 00 y FF, como se utiliza en la normalmete web. Esto nos permite definir los principales colores como vemos en esta tabla:

RojoR:255, G:0, B:0MagentaR:255, G:0, B:255
VerdeR:0, G:255, B:255AmarilloR:255, G:255, B:0
AzulR:0, G:0, B:255CyanR:0, G:255, B:255


El blanco puro se obtiene al mezclar todos los colores con intensidad máxima (R:255, G:255, B:255 o #FFFFFF), y el negro puro es la ausencia de todos ellos (R:0, G:0, B:0 o #000000). Cuando los tres colores tienen la misma intensidad, obtenemos grises, y si variamos la intensidad de la mezcla, pero manteniendo la proporcionalidad entre los tres colores, obtenemos distintos tonos de un color.

#FFFFFF#DFDFDF#9F9F9F#5F5F5F#2F2F2F#000000


Pero no todos los colores se representan igual en todos los dispositivos. Cada dispositivo trabaja en un espacio de color, una variante del RGB. Es decir, aunque en todos los dispositivos se define el amarillo con las mismas intensidades, el mismo amarillo no se verá igual en todos ellos. Al abanico de colores que se pueden representar en un espacio de color se le llama gama.

En Illustrator disponemos de los modos de color RGB, y un espacio de color derivado de este, el RGB compatible con web, que solo incluye los colores que se mostrarán correctamente en una página Web.

o Colores sustractivos.

Mezcla primaria de colores sustractivos 

Cuando queremos dar color a un objeto sin luz propia, usamos tintas o pinturas. Se trata de sustancias diseñadas para que absorban todos los colores excepto el que queramos ver, que es reflejado y llega a nuestros ojos. Es decir, un objeto es rojo porque absorbe toda la luz que le llega, excepto la roja, que es reflejada hacia nosotros.

Normalmente partimos de un fondo blanco que refleja todos los colores. Al pintar de un color, vamos eliminando o sustrayendo el reflejo del resto de colores, dejando sólo el que queremos que se vea. Por lo que a este sistema se le denomina mezcla sustractiva de colores. En este caso, para conseguir el negro deberíamos de quitar todos los reflejos.

Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo. Si recuerdas los colores primarios de RGB, verás que estos son los opuestos. Por ejemplo, el cyan es el opuesto del rojo, ya que se obtiene de mezclar el verde y azul al máximo, y el rojo a 0, por lo que al aplicarlo, es el único color que absorbe.
Para representar los colores sustractivos, se utiliza el modelo CMYK, cyan, magenta, yellow y key (el negro, color clave). Aunque el negro se puede obtener combinando el resto, se ha añadido para obtener un mejor resultado en impresoras, un negro más puro, y ahorrar tinta. Con este sistema, representamos cada color como cuatro cifras porcentuales, comprendidas entre 0% y 100%.

En el sistema CMYK, los colores más claros y cercanos al blanco tienen valores más bajos, y requieren de menos tinta.

o Diferencias entre CMYK y RGB

Cuanto en illustrator queramos crear un gráfico que se verá en dispositivos, utilizaremos el modo RGB, y cuando el documento vaya a ser impreso utilizaremos el modo CMYK. El motivo principal es que la conversión entre estos modos de color no dan como resultado exactamente los mismos colores. Incluso hay colores de un sistema que no pueden ser representado en el otro. Por ejemplo, el azul puro (R:0, G:0, B:255) es imposible de reproducir en CMYK. Esto es debido a que CMYK y RGB tienen espacios de color distintos, que no abarcan la misma parte de los colores visibles.

Colores RGB Colores CMYK  

Arriba podemos ver que aunque son muy parecidos, los colores de la fotografía de la izquierda (RGB) no son exactamente iguales que los de la derecha (CMYK).

Podemos convertir el modo de color de Illustrator desde el menú ArchivoModo de color del documento.

Archivo --> Modo de color del documento

(se cogio información de aula clic)

LA HERRAMIENTA PLUMA


La herramienta Pluma (accesible con la tecla P) es la más útil y versátil en el dibujo vectorial, ya que con ella podemos concretar exactamente dónde y cuántos puntos de ancla tendrá nuestro trazo, si son suavizados o vértices, y si los segmentos son rectos o curvos.

Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque las podemos elegir directamente en la barra de herramientas, podemos también utilizarlas a medida que dibujamos con la pluma, jugando con el teclados y las teclas Ctrl y Alt.
  • Pluma La herramienta Pluma nos permite dibujar un trazado, haciendo clic donde queramos crear un punto de ancla.
  • La herramienta Añadir punto de ancla crea un nuevo punto de ancla al trazado sobre el que pulsemos, y en la posición del clic.
  • La herramienta Eliminar punto de ancla elimina el punto de ancla existente sobre el que hagamos clic.
  • Podemos alternar entre estas dos herramientas pulsando la tecla Alt.
  • La herramienta Convertir punto de ancla transforma un punto ya existente. Por ejemplo, si hacemos clic sobre un punto suavizado, se convertirá en un vértice. Y si hacemos clic sobre un vértice y arrastramos, podremos controlar las líneas de dirección y transformarlo en un punto suavizado.

6.2. Dibujar con la Pluma

Al principio puede resultar difícil el uso de esta herramienta, pero no es más que la falta de costumbre. Cuando la dominemos, veremos lo versátil que resulta. Vamos a empezar paso a paso.

La pluma irá dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos elegir otra herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de selección y hacer clic fuera del trazo.

o Dibujar una recta.

El trazo más simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la herramienta Segmento de línea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin mantener pulsado el botón tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe la línea.
Segmento recto con la herramienta pluma
Si mantenemos pulsada la tecla Mayúsculas limitaremos el ángulo del segmento a múltiplos de 45º. Esto nos facilitará crear rectas verticales u horizontales.

o Dibujar un polígono.

Vamos haciendo clic en cada uno de los vértices del polígono, sin arrastrar. Para cerrar el trazado, el último clic lo haremos sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre un circulito junto al cursor.

(se cogió información de aula clic)

OBJETOS ILLUSTRATOR

Hasta ahora, hemos ido añadiendo elementos a nuestro documento, ya sean archivos enlazados o creados por nosotros mismos a partir de trazos. Cada uno de estos elementos es un objeto, que podemos modificar o eliminar del documento sin que afecten al resto, aunque también podemos agrupar varios de estos objetos para tratarlos como uno sólo.
El hecho de que estos objetos puedan ser tratados de forma independiente, es lo que nos proporciona gran flexibilidad a la hora de editar documentos de Illustrator.

4.2. Seleccionar objetos

Para modificar un objeto, cambiar sus propiedades, eliminarlo... en definitiva, para trabajar con él, lo primero que debemos de hacer es seleccionarlo.
Cuando uno o varios objetos está seleccionados, es a esos objetos a los que se le aplican propiedades que podamos cambiar, como el color, y son sus opciones las que se muestran en el Panel de control.
o Seleccionar objetos.
La forma más simple de seleccionar un objeto es haciendo clic sobre él con la herramienta Selección Selección, o trazando un cuadrado con esta herramienta que abarque a todos los elementos a seleccionar.
Objetos seleccionados
Cuando el objeto aparece seleccionado, podemos ver su contorno y puntos de ancla, si se trata de un gráfico vectorial, o aparece enmarcado en caso de tratarse de un mapa de bits o un símbolo. Observa que el cursor mostrará un cuadradito negro cuando los situemos sobre un objeto que puede seleccionar.
Si queremos añadir objetos a la selección, basta con seleccionar los nuevos objetos manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas. Si mientras pulsamos esta tecla, hacemos clic sobre un objeto ya seleccionado, se deseleccionará.
Podemos utilizar esta herramienta sin cambiar la que tenemos seleccionada pulsando la tecla Ctrl.
De forma muy parecida podemos seleccionar con la herramienta Selección directa Selección directa, aunque como ya veremos, esta herramienta está más enfocada a seleccionar puntos de ancla y segmentos.
Selección con el Lazo
Si queremos seleccionar varios objetos, pero al trazar un cuadrado con la herramienta selección, atrapamos más objetos de los deseados, podemos recurrir a la herramienta Lazo Lazo. Con esta herramienta, podemos dibujar el área de selección a mano alzada, y todos los objetos por los que pase, o que queden atrapados serán seleccionados.
Selección con la varita
Pero para el ejemplo de la imagen, podemos utilizar la herramienta Varita mágica Varita mágica. Esta herramienta selecciona automáticamente todos los objetos con los mismos atributos que sobre el que hagamos clic. En este caso, al pulsar sobre una estrella, se han seleccionado todas, aunque si por ejemplo, hubiese habido círculos con el mismo trazo y relleno que las estrellas también se habrían seleccionado. Si pulsamos la tecla Mayúsculas, sumamos las características del objeto sobre el que pulsemos a la selección. En este ejemplo, si pulsásemos sobre una bola roja con la tecla Mayús., quedarían seleccionadas todas las estrellas y todas las bolas rojas.

o Seleccionar objetos apilados.

Cuando tengamos varios objetos superpuestos, y queramos seleccionar alguno de los objetos de debajo, nos puede resultar difícil hacer clic sobre el mismo, porque esté parcial o totalmente oculto por el resto. En este caso, podemos optar por seleccionar alguno de los objetos que están encima y hacer clic derecho. En el menú emergente encontraremos el submenú Seleccionar, con comandos que nos permiten seleccionar el objeto que esté encima, debajo, etc...


Menú contextual --> Seleccionar(Se cogió información en aula clic)